冰球突破-【运营攻略】游戏经济系统中的平衡性
一般在游戏测试和分析过程中★=◇☆■,运营们可以清晰地观察测试结果▼▷◁□,从而进行有效的分析◆□…☆●○。对于大型多人在线角色扮演游戏…◁◇,数学上实现经济系统的完美的平衡几乎是不可能的•▲▪-,因为随机因素的增加可能导致更多的变化◇□△▽。因此•▼…,在涉及数值问题时▷◁▪▷,我们可以使用尽量简单的数字○◁…▷•▪,当然□★,如果你是大神请忽略我的发言▷■▼▼◁。以下是笔者对于经济系统的一些分析和看法…★。
例如•◆△□◁◇,假设系统在一天内的产出价值为100○•□=…-,而回收的价值为60◆-▷…▪,那么玩家所获得的额外价值为40◇▽。这个额外的40可以以多种形式存在■▼△◇,如装备△▲◆▲•、金钱或材料等▷•●△◆=。如果玩家获得了更好的装备○-★=△,他们可以直接使用这些装备来提高产出效率■◁☆,或者通过交换转化为货币▽▷☆○,进一步进入经济流通中-▪▪◆。
相信很多运营可能都会经历很多项目的测试▷▼○•,每当我们在测试验证游戏经济系统时▼▪,需要考虑下面几点来实现平衡性▼■◁▷-▷,这对我们运营做活动是至关重要的-○=•▷:
在讨论游戏的经济系统平衡性之后◁▪▽▼,还需要明确△•△=“平衡性▽▪▲☆”在游戏中的具体含义▪-。平衡性可以从下面几个方面来理解★▲:
平衡不仅仅是指这两种途径在数值上的简单相等□◁。如果我们假设玩家在游戏中的所得完全被系统回收=□◇★▲▲,那么玩家之间将不再有游戏货币流通▽•-○▪。这种表面上的平衡状态实际上会抑制玩家对积累资源的进一步追求□★…-◇,会导致游戏失去可玩性▷▲◁。
游戏本身是满足一个用户体验循环和游戏经济循环的■▪,运营活动会加速或者加快玩家在游戏中的进程=◇,同时也会影响到游戏经济体系▷=□▽•■,所以一般在策划设计游戏数值的时候△◇▲-,经济循环中都会保留一部分运营活动的空间◆•▲◇=★,并且活动内容紧贴游戏本身-▪•□△。
游戏的经济系统可以被视为整个游戏中最重要的部分--■■◆,因为几乎所有的系统都直接或间接与经济系统相关▲▽■•◇,它的平衡性直接影响到游戏的整体可玩性•■。
随机因素▼▽☆■…:由于游戏中往往存在许多随机因素(如掉落率▪…▲-□、市场波动等)◆▽•▽,这些因素可能导致经济系统的不稳定▪★。因此△★,设计时需要考虑如何管理这些随机因素的影响◆■。
玩家行为◁▪:玩家的行为模式对经济系统有很大影响△-。设计时需要考虑不同玩家的行为对经济系统的冲击□▼△,并做好相应的调整=●◇▪。
消费▷★◆••:消费在游戏经济系统中至关重要▪▼,它决定了生产数量和生产材料的交换频率▷•◇●●。消费可分为两种•△:生产消费和自然消费=••◇▽■。生产消费包括购买生产资料和生产力的消耗-◆▲•,这种消费是可循环的▪-△◁■◇,最终会转化为产出☆◇;自然消费则是指购买用于享受或消遣的物品▪☆▷,如游戏中的烟花★-▪、礼服等…•■,一般不会对产出数值产生影响=◇▲★▲。生产消费通常是主要的消费手段▼◆▽-▼○,玩家倾向于投入大量金钱以增强生产能力•▪□;自然消费则根据不同阶段玩家的承受能力来设定☆★=,所以在消遣型的消费占比一遍比较低▽-◆▷○…,当然有些游戏以服装作为主要消费手段▽◁☆◆•▷,这里就不额外讨论这种情况 ◇▷★。
总结以下■……,经济系统▪★▼•◁,也是通常会用产出/消耗对的比值来进行衡量☆△▽■▲◁。这种平衡不一定是数值上的完全相等▽◇■◇,而是指在较长的时间段或某个阶段△•▽,系统给予和消耗应按一定比例存在•▲•◆▽•。这一比例是确保系统平衡的关键☆●○▪●▪,也是策划和运营需要不断调整和优化的重点▼△•▽▪◁。
游戏可以看作是一个多样化选择的集合○▽•●▪★。玩家在游戏的每个阶段都能做出多种选择▲==•…,从而推动游戏进程并享受乐趣☆□▪■•▼。然而◆•☆◆,如果游戏在某一阶段选择逐渐减少●▲▼◆,甚至只剩下唯一的选择▪◇○▼▼,而游戏仍在继续▼◆■○△★,那么这表明游戏可能失去了平衡△=○☆▽◁。
玩家与游戏规则间的平衡性★△:体现在游戏的可玩性上□△□…,像《大富翁》■△▽▷▪☆、《保卫萝卜》等休闲游戏中◁=△▷-。这种平衡性确保游戏规则合理且能提供持久的乐趣□☆★,使玩家在不同阶段的体验感一致◆▷□▪…。如《大富翁》在随机性…▲○■▷、玩家间互动○▼★□、资金管理☆-▪●▽☆、策略选择等多个层面实现了相对的平衡★◆•,减少了游戏早期的运气成分过重或是晚期某一个玩家独大的情况▷◇。
游戏内部的平衡性•◆:包括各个系统之间的平衡●▽◆■●…,主要体现在重度数值类游戏中▪■…=…。比如经济系统的平衡性冰球突破○◆▼△,确保系统对玩家的投入和回收在长期内保持合理的比例☆■,从而避免游戏失去趣味性•■▽★。
积累▼◆▪=:积累主要是指劳动工具的积累★-•★■,可分为生产力和生产材料▷•••。生产力是指玩家角色的不可移动属性■▪,如等级-★■◇●▽、技能△▪-••☆、魔法和天赋等-▼,这些属性随着时间逐渐提高=-▽★○。生产材料则是指玩家可移动的物品•=,如装备★☆…◁▼…、材料和道具等…--○•。生产力的积累伴随玩家角色的整个过程…▪■,而生产材料的积累则随着生产力的提升而变化◁▲。
从模型中可以看出▷◆○,系统与玩家之间的经济交互主要通过两条路径进行○•:一是系统的产出=▽◇▼,即系统给予玩家的装备□…◁●▪、金钱---★●、战利品等○▽◇★=,通过生产投放给玩家◆…=▽=○;二是系统的回收•○-,主要通过玩家消费○□○。经济系统的平衡状态是指这两个数据流••●■=,即系统产出和系统回收达到了平衡…□▼△。
交换•-▪◁•:不是所有游戏都存在交换系统•…▼,但在大型MMORPG经常出现★▲◆…◁▼,当然其他类型也会存在◁★•△●,比如DNF的交易系统•◆,所以交换成为了用户互动的关键因素--○。通常-●■,只有生产材料才能在游戏中进行正常的交易◆◁●▷●•。交换价值分为使用价值和交换价值△◁•●。使用价值是指生产材料对生产力的帮助程度-△▼,这一价值不会因交换而改变--;交换价值则是玩家交换时的价格▲•,主要由生产材料的产生频率决定=◆。如果某个装备容易获得且持有率高□◁○◁,其交换价值一般较低■★☆▲□◇。货币在交换中起到等价交换的作用☆▪▽▷,货币数量的控制直接影响玩家的购买力和价值感知…-。
玩家与玩家间的平衡性◁▽…:这种主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中•▼,比如《英雄连》•■、《王者荣耀》•◆★,涉及到技术水平的差距◇▼○▽。例如□-○●,玩家之间的技能和策略是否公平竞争□•●•=▷,这种平衡性确保了游戏的竞技性和公平性▷◆。
上面是一个最简单的游戏经济系统模型△◁=•,其中箭头指示了货币的流向▼◇。玩家作为整体◇◆▽◁▷■,经济系统的生产单位和回收(消耗)单位被称为系统■▷。
生产◇□•:生产要素主要包括劳动和劳动工具◆◆。劳动是指为了特定目的而进行的各种游戏活动=◆★,如练级■△★、杀怪▼▲▪-◆◁、生产■▼、采集等▽☆•;劳动工具则是提升劳动能力的资源▼☆△■,如玩家等级△△■◆▲、装备▽◇、技能和魔法等□△●•●。平均劳动时间(大多数玩家所需的时间)决定了生产的价值……-,而劳动工具则决定了玩家自身的效率○•○。
以确保供给与需求之间的平衡■▼-■。供需关系■◆▽:游戏内的资源和物品需要合理分配▲▷●▽★▽,过多或过少的资源都会影响游戏体验=▽★★。
那么这两条路径如何才能真正实现平衡呢☆-☆□?我们可以在较长时间内对系统的产出和回收进行数值化的比例约束●▷■■,或者使游戏在某一阶段内△◁☆=,系统的产出和回收达到一个稳定的比例范围●☆-。关键是系统的产出必须大于系统的回收▲●•○=,只有这样△▪▲•■▲,玩家才能积累金钱和生产资料…◆▷•=☆,并且在玩家之间产生货币流通-◇○•▽,这样游戏才能保持趣味性◆●▼★。
价格机制▼◁▷:物品和服务的价格应该随着供需变化而调整▲▷◇,以避免某些物品过于廉价或昂贵□○=▲▽◇,从而影响游戏的公平性=□▪。